jutsu de pacto con serpientes

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jutsu de pacto con serpientes

Mensaje  sasuke uchiha el Vie Jun 04, 2010 7:57 pm

Nivel 1:

Serpiente acuática
PV: 190PV
Descripción: Serpiente de agua dulce.

Técnicas:
-Mordisco
Daño: 30PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

-Enrollar.
Daño: ninguno
Descripción: enrolla al adversario quitándole una acción.

- Instinto:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente activa sus instintos haciendo que el invocador y la serpiente puedan esquivar cualquier ataque esquivable. 2 veces por turno.


Habilidades:
- Nadar
- Meterse bajo tierra

Costo: 500 rius

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Kyodaijana pequeña

PV: 250
Descripción: Serpiente Blanca pequeña. Mide 3Mts.

Técnicas:
- Mordisco
Daño: 25PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

- Enrollar.
Daño: ninguno
Descripción: enrolla al adversario quitándole una acción.

- Colmillos Venenosos.
Daño: la serpiente muerde al adversario dejándolo envenenado por el resto de la pelea
PV: 15 por turno

- Ojo de Serpiente:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo haciendolo perder 1 turno. In esquivable, 1 vez por turno.

Habilidades:
- Meterse bajo tierra.
- Camuflarse.

Costo: 600 rius.

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Nivel 2:

HEBI
Pv: 850PV
Descripción: Serpiente Acuática Gigante.

Técnicas:

-Estrangular
Daño: 70PV
Descripción: la serpiente agarra al objetivo y lo empieza a aplastar con su musculatura.

-Mordisco.
Daño: 50PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

-Colmillo venenoso
Daño: 50PV y 35PV por turno.
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea.

- Tragar:
Daño: 80PV hasta que el ninja salga de la serpiente o la mate.
Descripción: El objetivo es tragado por la serpiente llegando hasta su estomago en el cual será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.

- Ojo de serpiente:
Daño: Ninguno.
Descripción: la serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo por un turno, In esquivable. 1 ves por turno.

Instinto:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente activa sus instintos haciendo que el invocador y la serpiente puedan esquivar cualquier ataque esquivable. 2 veces por turno.

Habilidades:
- Nadar
- Meterse bajo tierra

Costo: 800 rius.

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Shui

PV: 600
Descripción: Serpiente pequeña capas de entrar en cualquier sitio

Técnicas:

- Mordisco.
Daño: 50PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

- Mordisco de Ch.
Daño: 50CH menos por 6 turnos.
Descripción: La serpiente se abre paso hasta el oponente mordiendo sus puntos de ch. Esquivable. Si no se esquiva, la serpiente te quitara 50Ch por 6 turnos.

- Colmillos Venenosos.
Daño: 60PV y 40PV por turno
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea

- Ojo de serpiente:
Daño: Ninguno
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo por un turno. In esquivable. 1 vez por turno.

Habilidades:
- Meterse bajo tierra
- Camuflarse
- Velocidad.

Costo: 900 rius.

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Familia de Serpiente.

PV: 850
Descripción: Familia de 8 serpientes.

Técnicas:

-Mordiscos en Masa:
Descripción: Cada serpiente de la familia muerde al objetivo. Esquivables.
Daño: 20 cada serpiente.

- Instinto:
Descripción: La serpiente activa sus instintos de serpiente y te hace esquivar cualquier ataque que pueda ser esquivable. 2 veces por turno.
Daño: Ninguno.

- Formación defensiva:
Descripción: La familia serpiente se junta formando una barrera que puede esquivar cualquier ataque. Una vez usado esto la familia serpiente desaparece.

- Ojo de serpiente:
Descripción: La serpiente mira fijamente al objetivo paralizándolo haciéndolo perder el turno. No es esquivable. 1 sola vez por turno.

- Coletazos:
Daño: 30PV Cada serpiente.
Descripción: Las serpientes dan fuertes coletazos al objetivo, Esquivables.

Habilidades:
- Esconderse bajo tierra.
- Camuflarse
Costo: 900 rius

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Nivel 3:

Mandamo

PV: 1500
Descripción: El Rey de las Serpientes.

Técnicas:

- Mordisco.
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

- Mudar Piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.

- Acido Estomacal.
Daño: 150PV,
Descripción: la serpiente lanza un fuerte acido desde su estomago que derrite cualquier cosa.

- Colmillos Venenosos.
Daño: 100 PV y 50pv por turno
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea

- Ojos de serpiente:
Daño, Ninguno.
Descripción: paraliza al objetivo por un turno.

- Tragar.
Daño: 100PV hasta que el ninja salga de su interior matando o escapando de la serpiente
Descripción: El objetivo es tragado por la serpiente llegando hasta su estomago en el cual será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.

- Coletazo.
Daño: 200PV
Descripción: La Gran serpiente golpea con su gigantesca cola al objetivo.

Habilidades:
- Camuflarse
- Meterse bajo tierra
- Nadar.
- Mente propia (piensa el solo).

Costo: 1300 rius

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Kyodaijana Gigante:

Pv: 1300PV
Descripción: Serpiente Blanca Gigante que mide 300Mts. De alto.

Técnicas:

-Mordisco.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente muerde al objetivo.

-Mudar piel.
Daño: ninguno.
Descripción: es como un hengen para las serpientes, muda su piel para evitar el daño que le hayan causado.

-Acido infernal.
Daño: 200PV
Descripción: Acido capas de derretir hasta el metal mas espeso de la tierra.

-Colmillos venenosos
Daño: 70PV y 45PV por turno.
Descripción: La serpiente muerde al objetivo dejándolo envenenado por el resto de la pelea

- Coletazo.
Daño: 65PV
Descripción: La serpiente da un fuerte golpe con su cola.

Ojos de serpiente
Daño: ninguno.
Descripción: Paraliza al objetivo por un turno. Inesquibable.

Tragar:
Daño: 200PV hasta que el Objetivo salga de su interior matándola o escapando.
Descripción: La serpiente traga a todos los objetivos llevándolos hasta su estomago en cual serán digeridos. La única manera de salir es matando a la serpiente desde su interior o escapando tiran 6 dados con un mínimo de 4 aciertos.

Aplastamiento:
Daño: 250PV
Descripción: La serpiente se impulsa al aire y cae encima del objetivo. Esquivable.

Habilidades
- nadar
- meterse bajo tierra
- gran velocidad
- Camuflarse

Costo: 1500 rius

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Kuijun. La serpiente sabia
PV: 900
CH: 1400
Descripción: La única serpiente con manos. Se dice que alguna vez fue humana pero su maldad la convirtió en una serpiente. Su elemento es el katon.

Técnicas:

-Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podrá atacar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120

-Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

Katon: Serpent Sempia: Kuiju lanza desde su estomago acido estomacal mesclando con su ch transformadolo en un lanzallamas infernal y potente que causa mucho daño.
PV: 200
CH: 150

Katon: Serpent fire tramp: Kuiju tras hacer los respectivos sellos lanza pequeñas bolas de fuego colocadas en lugares especificos formando una barrera de fuego en la cual el oponente no podrá hacer ningún Taijutsu o sufrirá 50PV + El daño del taijutsu que haya hecho.
PV: 50+Taijutsu del oponente.
CH: 100

Katon: Serpent Dragon: La serpiente lanza de su estomago un fuerte lanzallamas con forma de dragón. In esquivable.
PV: 100
CH: 120

Técnicas del Kuijun:

サーペントパワー:バイオピュアと変身(Poder Serpiente: Maldad Pura y Metamorfosis.): Kuiju hace sus respectivos sellos y toca al invocador provocando una metamorfosis y el invocador se convierte en una serpiente feroz y con instinto asesino y una defensa que lo protege de cualquier ataque (100PV menos para cualquier Jutsus hacia el invocador).El efecto dura 5 turnos y la única manera de que el efecto se disipe antes es que Kuiju muera. El Invocador puede seguir usando Jutsus normalmente. No Acumulable.
CH: 500

Habilidades:- Poder Mental
- Esconderse bajo tierra
. Poder siquico.

Costo: 1300 rius
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