Ficha Ninja de Deviluke

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Ficha Ninja de Deviluke

Mensaje  Deviluke el Jue Jun 10, 2010 12:12 am

Jutsus Basicos:
Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, maximo 10 copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:50

Taijutsus:

y tambien si los usan los del clan kombato le sube 20 pv de daño a todos los jutsus

Genin:

Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15

Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150

Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.

Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30

Chunin:

"Nombre a elegir por el shinobi" Rendan, este taijutsu tan poderoso no gasta Ch pero solo se puede hacer 2 veces por pelea, consiste en un combo de 20 golpes que sirven para destruir clones o simplemente para atacar al contrincante de una manera severa.
Pv:100

Shikajuin: patada doble finta, esta tecnic consiste en que se lanzan 2 patadas de las 2 salen 3 patasas mas que solo son sombras de la velocidad, significa que este taijutsu cuenta como 10 ataques al rival pero solo los danos seran de 4 patadas.
Pv:15 c/u

Tjutkuo: Multiplicados, es muy conocido como un ninjutsu pero esta vez es tomado como taijutsu, esta tecnica consiste en que el shinobi realize el ninjutsu que desee y con este taijutsu podra multiplicarlo a como maximo 2 veces, esto funciona con jutsus acumulabes o cualquier jutsu de ataque que tenga como objetivo hacer dano al contrincante.
Ch:40

Shumai: Patada veloz, esta tecnica de taijutsu muy efectiva, consiste en lanzar una patada a gran velocidad cncentrando Ch en sus piernas, este es uno de los pocos taijutsu que requiere Ch. Aumenta las acciones del shinobi en 2.
Pv:50
Ch:70

Jounin:

Teykio basa no tori: Gran huracan sonico, Este poderoso taijutsu consiste en utilizar el Ch del shinobi y su potente patada para formar un gran huracan capaz de danar todo a su paso, con decir esto, este gran huracan es capaz de hacerles gran cantidad de dano a todos en el campo, tambien es muy efectivo para destruir clones de cualquier tipo por muchos shinobis este taijutsu a nivel jounin es del fundamental requerimiento del elemento fuuton, aunque se equivocan, para esta gran tecnica solo es necesario una gran cantidad de Ch y una velocidad en la patada dano vueltas para Crear el huracan, Este taijutsu aumenta las habilidades del shinobi en 5.
Pv:750
Ch:750.

Los Genjutsus son técnicas ilusorias que se crean en la mente del rival, provocandole trastornos mentales o confusion.

Gennin:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75

Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80

Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno

Chunin:

Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno

Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno

Jounin:

Magen: Jubaku Satsu: Ilusión demoníaca: Muerte de prision arborea. Esta técnica hace que su usuario se acerque al enemigo sin ser detectado, luego el oponente es atrapado posteriormente el usuario puede servirse de esto para atacarle. El blanco no puede esquivar los siguientes ataques de este turno.
Ch: 145

Magen: Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca: Cambio de cielo y tierra. Es un contra-Genjutsu. Utilizando la habilidad de copiar técnicas del Sharingan, el usuario puede revertir cualquier genjutsu, a su usuario original.
Ch: 250

Nehan Shōja no jutsu: Técnica del templo de Nirvana. Genjutsu que consiste en hacer que un gran número de objetivos dentro de un área en específica, entren en un sueño profundo; este efecto tarda un tiempo en consumarse. Debido a la demora del efecto el jutsu también crea dentro del punto de vista del blanco, que aparezcan como si varias plumas estuvieran cayendo del cielo, esto sirve como una distracción para permitir que el jutsu haga efecto; sin embargo, esto puede alertar a cualquier ninja experimentado el cual tiene bastante tiempo para disiparlo. Este jutsu se debe anular en el momento en que este no ejerza efecto sobre el usuario, ya que una vez realizado completamente él no será capaz de liberase por si mismo debido a que estará dormido.
Ch: 370

ANBU:

Mateki: Mugen'onsa: Melodia demoníaca: cadena de sonido de sueño. Haces que el blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzará a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Unica vez por combate.
Pv: 1500
Ch: 1200

Shikumi no jutsu: Técnica de previsión de muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
Pv: ¾ y – 2 acciones durante 2 turnos( solo las -2 acciones)
Ch: 1600.

Jutsus prohibidos:

Las técnicas prohibidas las tiene cada Kage en un pergamino completamente resguardadas, y para aprenderlas se necesita la autorizacion de este.

Shoushagan no Jutsu: El usuario forma una piel que utiliza como una mascara. Esta piel lleva la forma de la cara de cualquier otra persona. A diferencia del Henge, esto no es una ilusión. Esto puede utilizarse para infiltrarse en lugares en los cuales ciertas personas tienen acceso. Tambien para confundir al rival haciendolo pensar que eres otra persona. Debes matar a la persona para quitarle su rostro.
CH: 55

Ninpou - Shishi Enjin: Se necesita a 4 personas para realizar este Jutsu, encierran al rival dentro de 4 muros impenetrables. La zona que abarca es bastante grande. Delimita cierta zona del campo, haciendo que sea imposible salir de allí.
CH: 200

Ninpou - Soja Sosai no Jutsu: Técnica de Sacrificio de la Serpiente Dual. Con este jutsu, juntas una de tus manos con una del rival y con la otra haces un sello combinado con su mano, dos serpientes envuelven a ambos shinobis apretándolos hasta que luego explotan. Ambos ninjas recibirán un daño directo. No se bloquea. Si el enemigo es de un rango bajo (genin o chunin) moriria instantaneamente sin importar su PV.
PV: 500
CH: 700

Nageru Shiroi: Expulsión de Chakra Puro. Casi imposible de aprender, pocas personas lo han podido hacer. Consiste en expulsar chakra puro de tu boca lanzandolo al adversario. Su poder es equivalente al ataque de un misil. No se puede bloquear.
PV: 500
CH: 700

Kanzen Bunshin no Jutsu: Esta técnica es la perfeccion de los Jutsus de tipo "Bunshin", pues en este nivel, el clon que se crea es tan real que tiene mente propia. Es decir, al momento de hacer el clon este puede optar por ayudar en la pelea o no hacerlo. Para saber si te ayuda o no, se lanza una moneda, si sale cara te ayuda, si sale cruz se va.
CH: 100 por réplica

Taju Kage Bunshin no Jutsu: Técnica de Replicacion de Sombras Masiva. Este Jutsu es identico al Kage Bunshin no Jutsu ordinario, solo que la cantidad de clones que se pueden crear son mucho mayores. Máximo 20 clones. Se lanza un dado por réplica.
CH: 90 por réplica

Hiraishin no Jutsu: Es un Jutsu Definitivo. Con él puedes tele-transportarte a cualquier lugar y esquivar todos los golpes del rival. Aprenderlo es casi imposible, solo una persona logro dominarlo. Pero ha dejado un pergamino con instrucciones precisas para poder realizar la tecnica. Puedes esquivar cualquier Jutsu, no importa cual sea. A demas obtienes 4 acciones extra por turno. Dura 5 turnos, luego de eso quedas bastante agitado.
CH: 200 por turno

Kuchiyose - Edo Tensei: Esta técnica te permite utilizar el cuerpo de un Shinobi muerto para implantarle el alma de otro Shinobi mucho más poderoso, el Shinobi renacido tendrá la mitad del estatus que tenia al morir y obedecerá todas las ordenes del invocador. Debes primero obtener un cuerpo que haya muerto hace poco para implantarle el alma de otra persona. Este Jutsu abarca 2 turnos enteros.
CH: 400

Fuuinjutsu Shiki Fuujin: Técnica de Sellado - Sello del Alma Demoníaca. Un Jutsu de sellado. Convoca a La Parca misma, que se une a las acciones del usuario. La Parca llega a un esbozo de un alma enfrente de él que es enrealidad el invocador. Cuando el Shinobi toma al enemigo, La Parca extiende su mano a través del alma y sale del estómago del invocador. La mano de La Parca se mete en el estómago del enemigo, hasta tomar su alma. Luego de tomar su alma el invocador dice "Fuuin" (Sello) y esto completa el sellado del alma en el cuerpo del invocador. Esto puede realizarse hasta que el invocador quede sin energías. Como un jutsu de sellado tiene su precio, el invocador paga con su propia alma, la cual tambien es deborada por La Parca. Las almas se mantienen en el estómago de La Parca, donde quedaran durante toda la eternidad. Si el alma no es completamente extraída del cuerpo, La Parca puede cortar la parte misma y sellar sólo la parte que ha comprendido. Activacion Gratuita. Luego de tomar al enemigo no podras ralizar ningun movimiento. La extraccion demora 3 turnos. El enemigo queda parcialmente paralizado, pudiendo hacer solo golpes muy sencillos. Dura 5 turnos.
PV: Todo
CH: 1500 para invocarla

Fushi Tensei: El ninja es capaz de trasportarse dentro del cuerpo de otro apropiándoselo. Para que el Jutsu funcione es necesario tener mas Nivel que el adversario. El ritual dura 2 turnos. Luego el cuerpo anterior del usuario queda sin vida y el espíritu del cuerpo apropiado es absorbido por el usuario, al igual que sus antiguas características. Solo dos intentos por combate.
CH: 1200

Jutsus del clan de cristal:

Genin

Shouton shuishoukyo :Elemento de cristal, espejo de cristal.El ninja concentra su CH elemental shoutun y crea un espejo de cristal (necesario para usar los shoushin bunshin).Puede parar un ataque de tu rango o inferior.
CH:50

Shoishou bushin :Clones de cristal crea clones hechos de cristal(necesita el espejo activado).Duran 3 turnos durante esos turnos acen el efecto de un kage bushin.
CH:40 c/u

Shouton daibakufu :Explosión de cristal el usuario crea pequeños proyectiles de cristal alrededor suyo y los dispara en todas direcciones.Afecta a todos los enemigos en el campo.
PV:40
CH:60

Chuunin

shouton, shuishou do :Elemento de cristal, daga de cristal.El ninja crea una cuchilla de cristal que coge todo el largo del antebrazo para atacar al enemigo.
PV:50
CH:30 por turno

Shouton hasshou koryu (nivel 2, 3 dragones) Elemento cristal, dragón destructor de cristal,se crea un dragón de cristal que puede ser usado como medio de desplazamiento y como jutsu de ataque.
PV:100
CH:130

Kesshou Kyodai rokkaku shuriken :Shuriken gigante de seis picos.El usuario crea un shuriken gigante de seis picos que luego lanza al enemigo con gran fuerza y rapidez.
PV:30
CH:40

Hane no shouton :Lanza de Cristal
El ninja crea una lanza fija a su brazo con la que golpea al enemigo.Esta lanza es indestructible y muy dura qe causa un daño grabe.
PV:40
CH:45

Enban no shouton
Disco de cristal
Tipo: Ninjutsu
Descripción: el usuario crea un disco de cristal alrededor suya para moverse a mayor velocidad

Kesshou Kyodai rokkaku shuriken, Ranbu
Shuriken de seis picos danza tempestad
Tipo: Ninjutsu
Daño: 50pv
Descripción: El usuario envía una ráfaga de shurikens hacia el enemigo.


Jounin

Shouton shuishou rokkakuchuu
Elemento cristal, pilar de cristal de seis lados.
Tipo: Ninjutsu
Efecto: reduce el gasto de chacra, -10 gasto de ch en todos los jutsus
Descripción: el usuario crea seis pilares de cristal que ayudan a concentrar el chacra.


Shouton Oomima keiro no shouku
Elemento cristal, camino celestial de cristal.
Tipo: Ninjutsu
Descripción: el usuario crea un camino de lanzas de cristal que salen del suelo que van hacia el enemigo.


Shouton shuishou meikyuu no jutsu
Elemento cristal, tecnica del laberinto de cristal.
Tipo: Ninjutsu
Descripción: encierra al/los oponentes en una enorme cúpula de cristal.

Shouton hasshou koryu (nivel 2)
Elemento cristal, dragón destructor de cristal
Tipo: Ninjutsu
Descripción: crea un dragón de cristal, puede ser usado como medio de desplazamiento y como jutsu de ataque.


Anbu


Shuishou no yoroi
Armadura de cristal
Tipo: Ninjutsu defensivo
Descripción: Crea una enorme capa de cristal que envuelve al usuario protegiendolo de casi todos los ataques.

Shouton shuishou rou no jutsu
Elemento cristal, prisión de cristal.
Tipo: Ninjutsu
Descripción: el usuario envuelve al rival en cristal al enemigo.

Shouton suishouheki Hachi na jin
Pared de cristal de ocho posiciones
Descripción: el usuario crea una enorme prisión de cristal que puede atrapar a enemigos de gran tamaño, o a un gran número de enemigos. NECESITA LOS PILARES ACTIVOS.

Control del elemento Shouton
Tipo: Ninjutsu/defensivo
Descripción: el usuario cristaliza cualquier objeto.

Jutsus de Chakra Elemental Suiton

Genin

Mizu Bunshin no Jutsu: Usa el agua en el ambiente como base para crear los clones. Como el Kage Bunshin no jutsu, estos clones pueden atacar y cada clon desaparece con 1 golpe. Solo pueden usar jutsus Suiton.
CH: 35 por clon

Suiton Teppoudama: Proyectiles de Agua. Proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo.
PV: 40
CH: 50

Mizu no Tatsumaki: Remolino de Agua. El agua se arremolina a tu alrededor formando una barrera en espiral que desvía cualquier ataque físico. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
CH: 30

Mizu Mae Geri: Patada Acuatica Frontal. Paresida al Mae Geri pero provista de chakra de agua, ocasionando mas daño.
PV: 30
CH: 30

Mizu Tameru no Jutsu: Tecnica de la Acumulacion de Agua. El ninja acumula en sus manos una pequeña cantidad de agua que despues lanza a su enemigo
PV: 35
CH: 40

Chunnin

Suiton Suiroku: Presión de Agua. El ninja genera agua desde su boca y lanza un chorro de agua con suficiente presion para desgarrar una roca.
PV: 60
CH: 70

Suiro no jutsu: Prisión de Agua. Se encierra al oponente en una esfera de agua. Se podrá liberar consiguiendo 4 éxitos o más lanzando 6 dados a partir del turno en que es encerrado. No puede atacar ni ser atacado mientras está encerrado.
PV: 25 por turno
CH: 75

Suiton Shuijinheki: Barrera Acuosa. Usa el agua y alrededor de ti se crea una esfera de agua que protege de una técnica ninjutsu. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
CH: 75

Kafusi Nami: Puño de las Olas. El ninja rodea sus puños con agua concentrada, que al impactar al oponente golpea con la fuerza de un tsunami rompiente. Lanza hasta 6 puños de agua por ataque. Se lanza un dado por cada uno.
PV: 15 por golpe
CH: 15 cada uno

Baku Shuishouha: Oleada. Por la boca se expulsa una enorme ola de agua que inunda el terreno. Crea agua en el ambiente. Necesario para otros jutsus. Dura toda la pelea a menos que sea contrarrestada.
CH: 55

Yuudachi no Jutsu: Tecnica del Gran Aguacero. El ninja expulsa por su boca un potentísimo chorro de agua que impacta sobre el rival, arrastrandolo rápidamente varios metros más lejos. Resta una accion al rival. No es acumulable.
PV: 70
CH: 90

Mizu Taizan Sakuru: Circulo Acuatico Explosivo. El ninja apoya sus palmas en el suelo y hace circular chakra debajo de este. El chakra rodea la zona en un radio de 50 metros y unos chorros de agua emergen desde el suelo hacia el enemigo. Afecta a todos los enemigos. Se necesita estar sobre el agua para realizarse. No se esquiva.
PV: 60
CH: 70

Sokudo Iruka no Jutsu: Tecnica de la Velocidad del Delfin. Concentras chakra en tus pies y creas una superficie acuosa que te dispara hacia adelante a gran velocidad. Da 2 acciones mas por turno. Dura toda la pelea
CH: 50 por turno

Mizuken: Espada de Agua. El ninja concentra chakra de agua en su mano y crea una espada de agua muy poderosa. Esta arma es igual de peligrosa que la bokken. La espada dura mientras permanesca unida al chakra del ninja y puede ser usada en cualquier momento luego de ser creada. Aumenta los Taijutsus a mano desnuda en 15 pts. No es acumulable.
PV: 70
CH: 75 por turno

Jounin

Suiton Suiryuudan no Jutsu: Dragón Acuático. Manipulas el agua alrededor de ti y la conviertes en un dragón de agua que ataca a tu oponente como una ráfaga torrencial. Debido a la larga cantidad de sellos que deben efectuarse es la unica accion posible en el turno. Se necesita estar sobre el agua para realizarse. No se puede esquivar ni bloquear mas de una vez.
PV: 255
CH: 280

Kirigakure no jutsu: Crea una densa niebla que impide a los oponentes esquivar durante 4 turnos. Activación gratuita, una sola vez por combate.
CH: 220

Suiton Daibakufu no Jutsu: Gran Avalancha de Agua. Se crea un enorme mar en un momento usando una gran cantidad de chakra. Activación gratuita, una sola vez por combate. Ralentiza a un ataque los movimientos de los oponentes en el suelo durante 4 turnos. Se necesita estar sobre el agua para realizarse. Imposible de esquivar. No es acumulable.
PV: 150
CH: 180

Suiton Karyuu Zenin: Destrucción Acuosa. El ninja usa una inmensa cantidad de chakra para manipular el agua en el cuerpo de su oponente, destruyéndolo desde dentro. Para esto lanza una cantidad pequeña de agua con chakra extremadamente concentrado al oponente, y lo expande y controla al entrar en su cuerpo. Dura toda la pelea. No es acumulable.
PV: 190 + 30 por turno
CH: 250

Suijo Nagare: Flujo Acuatico. Concentrando chakra de agua en tu cuerpo eres capaz de conseguir durante un tiempo un mayor control del elemento agua, esto te permite realizar jutsus con mayor poder del que posees normalmente. Dura 5 turnos. Activacion Gratuita. Aumenta los jutsus suiton en 50 pts. No es acumulable.
CH: 60 por turno

Sen Suikan no Kega: Mil Proyectiles Acuaticos. El ninja expulsa de su boca gran cantidad de proyectiles de agua que se dirigen hacia el enemigo con fuerza. Se lanzan 10 dados para esquivarlo.
PV: 25 cada uno
CH: 200

Anbu o superior

Mizu Iruka Osu no Jutsu: Danza de los Delfines. Del agua salen cientos de chorros capaces de atravesar montañas. No se puede esquivar, ni bloquear por más de una vez. Se necesita estar sobre el agua para realizarse.
PV: 250
CH: 290

Amegumo: Nube de Lluvia. Sale vapor de la boca del usuario y este vapor sube al cielo, formando una nube que sigue al enemigo. Un tiempo despues, una fuerte tormenta cae estrepitosamente sobre el enemigo. No se puede esquivar ni bloquear. Dura 5 turnos. En ese tiempo los jutsus Suiton aumentan 30 PV.
PV: 60 por turno
CH: 300

Jutsus de Chakra Elemental Hyoton

Genin

Kōri no Nageru: Lanza de Hielo. El ninja forma dos lanzas, una por mano, de hielo penetrante, y las arroja contra el enemigo. Si golpea resta un ataque al oponente en el siguiente turno. Se lanzan dos dados.
PV: 20 cada una
CH: 70

Sensatsu Suishou: Creas agujas de Hielo para atacar. Máximo 30. Activación Gratuita. Las agujas quitan lo mismo que las Senbon normales.
CH: 5 cada una

Makyou Hyoushou: Creas un bloque de hielo que se expande y congela al oponente. Si el jutsu asierta tu oponente pierde 1 turno. Unico intento por combate. No es acumulable.
CH: 70

Tsubame Fubuki: Creas Golondrinas que siguen al oponente hasta que lo golpean. Debido a la velocidad de las golondrinas no se puede esquivar. No se puede esquivar.
PV: 55
CH: 70

Chunin

Kōri Bunshin no Jutsu: Répica de Hielo. El ninja crea una copia de hielo que aguanta 3 golpes o técnicas cada uno/a. Se lanza un dado por réplica.
CH: 90 por réplica

Kōriheki: Muro de Hielo. Se crea un muro de hielo que protege al shinobi de ataques Taijutsu y Ninjutsu, y refleja los Genjutsu, hasta ser destruido o se derrita. Tiene 300 PV, y se derrite en el turno siguiente. Activación gratuita. Solo 2 veces por combate.
CH: 110

Kōri no Prison: Prisión de Hielo. Un ataud de hielo envuelve al oponente, no puede atacar ni moverse siquiera, pero tampoco ser atacado. Va congelándole poco a poco durante 2 turnos, 3 para jounin y superior. Máximo 3 intentos en combate.
PV: 50 por turno
CH: 75

Hyouro no Jutsu: Técnica de Bloques Helados. El ninja toca el suelo con sus palmas y bloques de hielo salen por todas partes intentando congelar al contrario. Resta un ataque por turno a los adversarios, que intentan evitar constantemente estos bloques, durante 4 turnos. Una única vez por combate. Afecta a todos en el campo. Activación gratuita.
PV: 50
CH: 150

Haryuu Mouko: Creas un gran puma de hielo que se abalanza sobre el rival. Unica vez por turno.
PV: 70
CH: 90

Habataku Kōri: Alas de Hielo. Apartir de tu chakra crear dos alas de hielo que proporcionan una mayor velocidad en el aire. Estas alas son usadas para esquivar ataques enemigos. Aumenta 2 acciones aéreas. Duran el tiempo que necesites. Mientras estes en el aire no te afectan los ataques Taijutsu rivales.
CH: 150

Jounin

Kōri no Hasaki: Puntas de Hielo. El ninja realiza un jutsu en el suelo que afecta a toda la zona, aparecen estalagmitas afiladas por todas partes que se clavan en los enemigos e impiden que se muevan por 2 turnos, por lo tanto no pueden esquivar ni atacar con Taijutsu. Activación gratuita. Solo puede usarse 2 veces por combate. Afecta a todos en el campo. No se esquiva.
PV: 120
CH: 150

Kireba: Filo Cortante. Poderosa técnica en la que del cielo caen miles de puntas de hielo como estalactitas y atacan en todas direcciones. Imposible de esquivar, o bloquear por más de una vez. Afecta a todos los rivales.
PV: 240
CH: 290

Hyouryudan no Jutsu: Técnica del Dragón de Hielo. Con esta tecnica se crea un dragon de hielo que congela y golpea al mismo tiempo. El oponente solo puede hacer una accion por 2 turnos. No es acumulable.
pv: 220
Ch: 255

Gyakutai Medatsu: Prision de Estacas. Empiezan a salir estacas del suelo que se van creando en forma de prisión para encerrar al enemigo, una vez dentro desde las estacas que forman la prisión van apareciendo otras estacas puntiagudas que intentan clavarse en el rival. Paraliza al rival por un turno. Se lanzan 2 dados para esquivar, sino se esquiva el primero, aunque el segundo si igual se resive el daño. El primer dado encierra al oponente en la prision y el segundo le clava las estacas. No es acumulable. No mas de 2 veces por combate.
PV: 200
CH: 300

Souryuu Boufuusetsu: Creas varios dragones de hielo negro formando un gran tornado el cual ataca a todos los enemigos. Afecta a todos los enemigos. No se puede esquivar. Solo 2 veces por combate.
PV: 110
CH: 150

Rouga Nadare: El ninja provoca una avalancha de nieve y hielo que luego toman la forma de una manada de lobos gigantes. El jutsu es mas poderoso que una avalancha normal. De dar en el blanco el ninja queda sepultado bajo la nieve por lo que pierde un turno. Solo 2 veces por combate. Afecta a todos en el campo.
PV: 220
CH: 300

Anbu o superior

Itsukaku Hakugei: Ballena de un Cuerno. El ninja crea una ballena de hielo que tiene un cuerno en su frente. La ballena tiene un tamaño descomunal, puede llegar a cubrir una isla entera. No se puede esquivar. Solo puede bloquearse una vez. Solo una vez por turno. Maximo en batalla 3 intentos.
PV: 300
CH: 350

Kousen Aurora: Rayo Boreal. Con este jutsu creas un potente rayo con el color de la aurora boreal con el cual arrasas con tu enemigo y con gran fuerza. No se bloquea.
PV: 255
CH: 280

Kokuryuu Boufuusetsu: Ventisca del Dragón Negro. De la palma de la mano sale un dragón de hielo negro y brillante que golpea al oponente con una fuerza impresionante. No puede ser bloqueado de ningún modo. Solo Jounin en adelante son capaces de evadir esta técnica.
PV: 330
CH: 350.

Pacto con los perros:

(nivel 1)

Pakkun
PV: 500

Descripcion: Pakkun es uno de los perros del Ninken, es una especie de Bulldog Pequeño. Es uno de los Perros Rastreadores de los Cazadores Anbu.

Movimientos:

Mordisco:
-Descripcion: Pakkun muerde al oponente en alguna zona de su cuerpo (no sirve contra otras invocaciones de gran tamaño).
-Daño: 30 PV

Golpe:
-Descripcion: Pakkun salta sobre el oponente y lo enviste (no sirve contra otras invocaciones de gran tamaño). Para esquivar se lanzan 2 dados, el primero es el daño, sino se esquiva el segundo el oponente pierde una accion durante su proximo turno. No es acumulable.
-Daño: 20 PV

Salto:
-Descripcion: Pakkun salta para esquivar un ataque. Esquiva un ataque. Una sola por turno. Activacion Gratuita.
-Daño: ninguno.

Ocultarse:
-Descripcion: Pakkun examina el lugar para ocultarse de los ataques rivales. Puede ocultarse con su dueño, pero este perdera su siguiente turno. Esquiva todos los ataques esquivables realizados en el turno.
-Daño: ninguno.

-Análisis:
-Descripcion: Pakkun utiliza su inteligencia para analizar los movimientos del rival. Al otro turno obtendras una accion extra durante ese turno. No es acumulable. Una vez cada 3 turnos.
-Daño: ninguno.

Rastreo:
-Descripcion: Pakkun utiliza su desarrollado olfato para localizar cualquier objeto/persona en un rango de 1 Km. Puede identificar cualquier clase de clon, y localizar al rival cual sea su escondite.
-Daño: ninguno

Habilidades:
-Es el unico de los Ninken que habla.
-Es muy inteligente
-Es muy habil y veloz.
-Mejora todas las técnicas del invocador en 30 pts.

_________________________

Shibanome

descripcion:tiene una cresta negra en su cabeza
PV: 190

-Tecnicas:

-Triturar:
-Daño: 50 pv
-Descripcion da una serie de mordiscos q trituran al oponente

-Mordisco:
-Daño: 45 pv
-Descripcion da un mordisco al enemigo

-Vajo tierra :
-Descripcion se mete vajo tierra ( esquiva cualjier jutsu esquivavle ) solo 1 ves por turno

-habilidades
Rastrear,
Meterse bajo tierra: habilidad que esconde a la mascota para esquivar un jutsus.

__________________

Bisuketa

Descripcion: tiene un kanji en la frente que quiere desir Shinobi
PV: 200
-Tecnicas:

-Mordisco:
-Daño: 50 pv
-Descripcion: da un mordisco al enemigo

-Colmillos salvajes:
-Daño: 40 pv + 15 por turno
-Descripcion: le clava los colmilos al enemigo y lo desgarra por lo cual su herida sigue sangrando por toda la pelea

-habilidad
Rastrear
Afilados dientes

__________________

(2º nivel)

Akinoma

Descripcion: un perro con exprecion seria y con gafas de sol
Pv:750

-Tecnicas:

-Derribo:
-Daño: 100 pv
-Descripcion: viene con gran velosidad y le da un golpe q ase caer al enemigo

-Takleada:
-Daño: 90 pv
-Descripcion: le da un fuerte golpe en el abdomen al enemigo

-Vajo tierra :
-Descripcion se mete vajo tierra ( esquiva cualjier jutsu esquivavle ) solo 1 ves por turno

habilidad
-Excabar
-Rastrear

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Gurukon

Descripcion: es un perro con bigote
Pv: 850

-Tecnicas:

-Golpe certero:
-Daño: 90 pv
-Descripcion: le da un fuerte golpe con la cabeza al enemigo

-Ryu-Kan:
-Daño: 100 pv
-Descripcion: Gran golpe que deja al enemigo tirado en el suelo

-Colmillos salvajes:
-Daño: 90 pv + 25 por turno
-Descripcion: le clava los colmilos al enemigo y lo desgarra por lo cual su herida sigue sangrando por toda la pelea

-Golpe xD :
-Descrpcion : golpea al oponente asiendolo tambalear
-Daño : ninguno ase q el siguiente atake del invocador o de la invocacion no falle

-Habilidades:
-Rastrear

___________________
Uuheiko
PV: 890

Descripcion: Uuhei es uno de los perros del Ninken. Es de tamaño medio y tiene bendas por todo el cuerpo.

Movimientos:

-Mordisco:
-Descripcion: Uuhei le da un mordisco al enemigo.
-Daño: 100 PV

-Excabar:
-Descripcion: Uuhei empieza a escarvar y lanza 2 rocas al enemigo. Se lanzan 2 rocas por accion.
-Daño: Primera Roca 40 PV Segunda Roca 70 PV

-Bajo Tierra:
-Descripcion: Uuhei se esconde bajo la tierra para esquivar un ataque. Esquiva cualquier jutsu esquivable. Solo una vez por turno.
-Daño: ninguno.

-Mordida Extrema:
-Descripcion: Uuhei muerde al invocador y segrega una sustancia en su cuerpo la cual lo vuelve más veloz. A causa de esto el invocador pierde 100 PV.
-Daño : ninguno, le sum al invocador 2 acciones extras.

-Habilidades:
-Buen Rastreador.
-Ocultarse bajo Tierra.
-Es muy veloz.
________________________
(3º nivel)

Urushinsi

Descripcion: Perro gris q sienpre muestra los colmillos
PV:1300

-Tecnicas:
-Triple Zarpaso:
-Daño: 60 pv cada golpe de lanza un dado por golpe
-Descripcion: da tres golpes debastadores para el enemigo

-Zarpazo:
-Daño: 120 pv
-Descripcion: consiste en un poderoso zarpazo.

-Derribo del Infierno:
-Daño:220 PV
-Descripcion: el perro se llena de unas llamas rojas y da un fuerte golpe

-Coletazo:
-Daño: 200 pv
-Descripcion: consiste en un fuerte golpe con la cola

-Vajo tierra :
-Descripcion se mete vajo tierra ( esquiva cualjier jutsu esquivavle ) solo 1 ves por turno

-habilidades
-Rastrear.
-meterse bajo tierra

________________________
Burunot

Descripcion: Gran perro paresido a un Bulldog q contiene una gran espada de doble filo
Pv: 1500
-Tecnicas:

-Espada de Colmillos:
-Daño:250 pv
-Descripcion: le da un gran golpe con la espada q lleva en la boca

-Llamas del Inframundo:
-Daño: ninguno, aumenta el katon en 100 pv
-Descripcion: llena del lugar de una serie de llamas que insineran lo q tocan

-Gran Mordida:
-Daño: 300
-Descripcion: Salta muy alto y le cae arriva al enemigo y con sus fuertes dientes lo desgarra
-Consecuensia: el perro pierde 200 pv por cada Gran mordida q aga en la pelea

-Mordida extrema
-Descripcion: Uuhei muerde al invocador y le segrega una sustansia en su cuerpo asiendolo mas rapido
-Daño : ninguno - el invocador pierde 100 pv pero sus acciones aumentan en 2

-Habilidades:
-Saltar
-Rastrear
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